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子どものためのデジタルエクスペリエンスデザイン(仮)[デブラ・レヴィン・ゲルマン]
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子どものUXデザイン 遊びと学びのデジタルエクスペリエンス
デブラ・レヴィン・ゲルマン

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商品基本情報

商品説明

【内容情報】(出版社より)
子ども向けのデジタル製品(アプリ、ウェブサイト、ゲームなど)のエクスペリエンスをいかに
デザインするかについて、ジャン・ピアジェの認知発達理論をもとに解説。4 つの発達段階ー
感覚運動段階/ 前操作段階/ 具体的操作段階/ 形式的操作段階ーをさらに2 歳刻みに分けるこ
とで、その年齢層ごとの子ども特有のニーズにより効果的に対応。他書では手に入らない知見
をまとめた実践的アドバイス集です。
日本語版序文:季里(CGアーティスト/ビジュアルプロデューサー)
第1章 子どもとデザイン
 子ども向けのデザイン、昔は……
 ……そしていま
 いいニュース、悪いニュース

第2章 遊びと学び
 これは遊び? それとも勉強?
 子ども向けと大人向けのデザインの対比
 大人と子どもの類似点
 デジタルデザインのフレームワーク
 章のチェックリスト

第3章 発達と認知
 ピアジェの世界観
 認知発達理論
 感覚運動段階:誕生〜2歳
 前操作段階:2〜6歳
 具体的操作段階:7〜11歳
 形式的操作段階:12歳から成人
 章のチェックリスト

第4章 2〜4歳:小さい身体に大きな期待
 どういう子ども?
 視覚要素の明確な序列をつくる
 派手な色を少しだけ
 画面上の要素に割り当てる振る舞いは1つだけに
 前景と背景を明確に区別する
 絵とアイコンは見た目と用途をそろえる
 明快な音の合図を出す
 性差は配慮するが強制しない
 章のチェックリスト
 業界インタビュー:エミル・オヴマール

第5章  4〜6歳:“どっちつかずの中間層”
 どういう子ども?
 社会性を持たせる
 ゲームに学習の要素を入れる
 フィードバックと強化
 自由度を大きく
 常にやりがいを
 章のチェックリスト

第6章 6〜8歳:大きな子ども
 どういう子ども?
 外界の影響
 レベルアップ
 説明、説明、また説明
 保存、保管、共有、収集
 ルールに従ってプレイする
 バッジは必要
 見知らぬ人は怖ろしい
 章のチェックリスト
 業界インタビュー:リネット・アテイ

第7章 8〜10歳:「クール」な要素を
 どういう子ども?
 自分は大丈夫
 説明は失敗の後で
 複雑さを上げる
 広告はコンテンツではない
 ユーザー名“うんちあたま”、大いにけっこう
 信頼の問題
 人をいやな気持ちにさせないなら嘘もOK
 章のチェックリスト

第8章 10〜12歳:大人の手前
 どういう子ども?
 悩ませない
 子どもに語らせる
 モバイルファースト
 個性を称える
 特化する
 章のチェックリスト

第9章 デザインリサーチ
 一般的なガイドライン
 インフォームド・コンセントについて知っておくべきこと
 参加者の見つけ方
 最年少児(2〜6歳児)のリサーチ
 仕切りたがり(6〜8歳児)のリサーチ
 エキスパート(8〜12歳児)のリサーチ
 章のチェックリスト
 業界インタビュー:カタリーナ・N・ボック

第10章 年齢層ごとに見るアプリ
 2〜4歳
 4〜6歳
 6〜8歳
 8〜10歳
 10〜12歳
 章のチェックリスト

第11章 全体のまとめ
 まずは質問を通じて
 次に、デザインの細かいこと
 いよいよ稼働へ
 子どものためのデザイン……そしてその先に

【内容情報】(「BOOK」データベースより)
ピアジェの認知発達理論をベースにした実践的指南書。

【目次】(「BOOK」データベースより)
第1章 子どもとデザイン/第2章 遊びと学び/第3章 発達と認知/第4章 2〜4歳:小さい身体に大きな期待/第5章 4〜6歳:“どっちつかずの中間層”/第6章 6〜8歳:大きな子ども/第7章 8〜10歳:「クール」な要素を/第8章 10〜12歳:大人の手前/第9章 デザインリサーチ/第10章 年齢層ごとに見るアプリ/第11章 全体のまとめ

【著者情報】(「BOOK」データベースより)
ゲルマン,デブラ・レヴィン(Gelman,Debra Levin)(ゲルマン,デブラレヴィン)
インタラクションを伴う子ども向けメディアのライターであり、リサーチャー、デザイナー、ストラテジスト。PBS Kids、Sprout、Scholastic、Crayola、NBC Universal、Comcastなどのクライアントとともに、子ども向けのサイトやアプリ、仮想世界を制作してきた。『USAトゥデイ』紙の「ベストベット(一番のお勧め)賞」を受賞した『プラネットオレンジ』-小学生およびその教師と親をターゲットにした、お金に関する基礎知識を教えるサイトーでは、リサーチとデザインの中心的役割を担った

依田光江(ヨダミツエ)
熊本県出身、お茶の水女子大学卒。外資系コンピュータ会社の勤務を経て、長年、産業翻訳に従事(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

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