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Code as Creative Medium[コード・アズ・クリエイティブ・メディウム] 創造的なプログラミング教育のための実践ガイドブック
ゴラン・レヴィン

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商品説明

内容紹介(出版社より)

アーティスト、デザイナー、非理工系学生に向けたプログラミング教育の智慧、その30年分の集大成

いま、日本を含め世界中のアート/デザイン教育の現場で、コンピュテーショナルな演習やカリキュラムが一般化しつつあります。しかし一方で、その教育方法については具体的に示されておらず、現場では暗中模索と試行錯誤が続けられている状況にあります。

本書は、学生に出す効果的な学習課題(宿題)の例、技術的な練習問題をまとめたエクササイズ、そしてアート/デザイン領域でのプログラミング学習を牽引してきた先駆者たちのインタビューを多数掲載しており、コードをクリエイティブな表現媒体としてどう使うかを教えるための、そして学ぶための、マニュアルかつアイデア集となっています。

日本語版オリジナルコンテンツとして、日本のこの分野の教育者たちの声も掲載しています(寄稿者:五十嵐悠紀、鹿野 護、久保田晃弘、小林 茂、城 一裕、高尾俊介、田所 淳、玉城絵美、橋田朋子、古堅真彦、米田研一、脇田 玲)。
序文(ケイシー・リース)

イントロダクション

第1部 学習課題
反復パターン
フェイスジェネレーター
時計
ジェネラティブ・ランドスケープ
バーチャル・クリーチャー
カスタムピクセル
ドローイングマシーン
モジュラーアルファベット
データによる自画像
拡張されたプロジェクション
ワンボタンゲーム
ボット
集合的記憶
実験的チャット
ブラウザ拡張機能
クリエイティブな暗号
ボイスマシーン
計測デバイス
パーソナルな人工装具
パラメトリックオブジェクト
バーチャルなパブリック彫刻
外挿された身体
共感覚楽器

第2部 エクササイズ
コンピュータなしのコンピューティング
グラフィックの構成要素
イテレーション

条件判定
予測不可能性
配列
時間とインタラクティビティ
タイポグラフィ
曲線
形状
幾何学
画像
ビジュアライゼーション
テキストと言語
シミュレーション
機械学習

ゲーム

第3部 インタビュー
アーティストとデザイナーへのプログラミング教育
混合クラス
視点の促し
1日目
お気に入りの課題
うまくいかないとき
忘れられない反応
新任教師へのアドバイス

教室運営のテクニック
学習課題の起源

日本語版付録:日本の教育者たちに聞く

内容紹介(「BOOK」データベースより)

アーティスト、デザイナー、非理工系学生に向けたプログラミング教育の智慧、その30年分の集大成。学生に出す効果的な学習課題の例、技術的な練習問題をまとめたエクササイズ、そしてアート/デザイン領域でのプログラミング学習を牽引してきた先駆者たちの声を多数掲載。

目次(「BOOK」データベースより)

第1部 学習課題(反復パターン/フェイスジェネレーター/時計 ほか)/第2部 エクササイズ(コンピュータなしのコンピューティング/グラフィックの構成要素/イテレーション ほか)/第3部 インタビュー(アーティストとデザイナーへのプログラミング教育/混合クラス/視点の促し ほか)

著者情報(「BOOK」データベースより)

澤村正樹(サワムラマサキ)
ソフトウェアエンジニア。ポータルサイトやゲームプラットフォームなど、様々なWebサイトやアプリケーションの開発とプロダクトマネジメントに携わり、近年はHRテクノロジー領域を中心に取り組んでいる

杉本達應(スギモトタツオ)
情報デザイン、デジタルメディア表現、データ可視化デザインの研究教育など。学生時代にジョン・マエダに触発され、クリエイティブコーディングを始める。東京都立大学システムデザイン学部准教授

米田研一(ヨネダケンイチ)
デザイナー/クリエイティブコーダー。GoogleにてUXデザイン、UIデザインシステム設計に携わる傍ら、コードを用いたグラフィックス・映像制作、ライブパフォーマンス等も行う。サンフランシスコ在住(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

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