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ボードゲームが人を変える、まちを変える シリアスゲームの活用とつくり方

2,200円(税込) 送料無料

商品情報

  • 発売日:   2023年08月01日
  • 著者/編集:   上原一紀(著) , 飯島玲生(著) , 石神康秀(著)
  • 出版社:   公職研
  • 発行形態:   単行本
  • ページ数:   142p
  • ISBN:   9784875264408

商品説明

内容紹介(JPROより)

シリアスゲームづくりの世界へようこそ!
  
今日、人々の関心が集まりづらい課題、表層的な理解に留まり本質が理解されづらい課題が、社会に山積しています。その中で、ボードゲームは、楽しい体験を通して、いまそこにある課題と自分自身との関わりに対する人々の「気づき」を促し、「行動変容」を起こさせて、まちの「課題解決」に向かわせる力を持っています。
  
このゲームの持つ力が注目され、近年、さまざまな社会課題をテーマとしてシリアスゲームがつくられています。「シリアスゲーム」とは、社会の諸問題を解決することを目的としたゲームのことです。その数は、国内だけでも400以上を数えます(2022年、著者調べ)。
  
ゲームは、「参加者を惹きつけ、前のめりの参加を促せる」「伝えたいメッセージを効果的に伝えられる」「参加者同士の対話を促し、学び合う場をつくれる」という効用を持ちます。
そのことから、公務員や会社員を対象とした「研修」、市民活動の場や学校における「教育・普及」、市民の意見やアイデアを集める「意見聴取・施策立案」、人々の間のコミュニケーションを促進する「コミュニティ形成」など、さまざまに活用されています。
本書は、「ゲームを課題解決の手法として取り入れたい」「自分でシリアスゲームをつくりたい」「ゲームという手法の導入を、上司・仲間に説得する材料がほしい」というあなたにピッタリの一冊です。
   
著者は、いずれもゲームづくりの経験が豊富な、NPO職員(元自治体職員)とコンサルタント、そして本職のゲーム編集者。本書では、著者が大学で担当している「シリアスゲームデザイン」の講義をベースに、ゲームの活用事例や学生の作品なども紹介しながら、オリジナルゲームのつくり方を6つのステップにわけて解説します。「伝えたいものを、どのようにしてゲームに落とし込むか」という、ゲームづくりの神髄に迫ります!

内容紹介(「BOOK」データベースより)

人々の気づきを促し、行動変容を起こさせて、またの課題解決に向かわせるシリアスゲーム。「ゲームを課題解決の手法として取り入れたい」「自分でシリアスゲームをつくりたい」「ゲームという手法の導入を、上司・仲間に説得する材料がほしい」というあなたに!

目次(「BOOK」データベースより)

第1部 基礎編:シリアスゲームの効用と活用事例(シリアスゲームとはーゲームの効用/シリアスゲームの活用事例/第1部のまとめ)/第2部 実践編:シリアスゲームのつくり方(シリアスゲームのつくり方/シリアスゲームづくりの実際/第2部のまとめ)

著者情報(「BOOK」データベースより)

上原一紀(ウエハラカズキ)
1989年愛知県生まれ。東京大学文学部を卒業後、千葉県庁に4年間勤め、市民活動担当部署に従事。その後、人事コンサルティングファームでの勤務を経て、2020年、認定NPO法人サービスグラントに入職。本業外の活動として、2016年頃からシリアスゲームに関する取り組みを始め、まちづくりゲーム団体UrboLabを設立。ほかに、一般社団法人コレカラ・サポート理事、千葉商科大学の非常勤講師なども務める

飯島玲生(イイジマレオ)
東京都生まれ。博士(理学)。大阪大学大学院においてゲノム科学の研究で学位取得後、名古屋大学特任助教を経て、現在は株式会社エヌ・ティ・ティ・データ経営研究所で先端技術の社会実装支援や科学技術分野の政策支援を行う。その他、名古屋大学大学院情報学研究科招へい教員、ビブリオバトル普及委員会理事も務める。2016年から学術活動としてゲームを活用した社会課題解決に取り組む。まちなか発想ゲーム「メイキット」は第1回全日本ゲーミフィケーションコンペティションでグランプリを受賞。調査に基づいた社会課題の構造化えお通して、ゲーム制作の支援を行っている

石神康秀(イシガミヤスヒデ)
1976年岐阜県生まれ。立命館大学大学院にてソフトウェア工学を専攻、卒業後はITエンジニアを経てコンサルタントとして独立。その後、ソフトウェア開発の要件定義とボードゲーム制作の共通点からボードゲームの編集者となる。2014年にゲームを使って社会課題を解決する団体、ゲーミフィジャパンの創立メンバーとなり、2016年にはその管理会社である合同会社ゲーミフィ・クリエイティブマネジメンツを設立。現在は企業の研修用ゲーム制作支援を中心に、教育分野やエンタメにおいても「メッセージを伝える」ためのゲームのつくり方をサポートしている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

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