アニメ・エコロジー テレビ、アニメーション、ゲームの系譜学
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商品説明
内容紹介(JPROより)
テレビでアニメを見るーーそれはどのような経験なのか。「ポケモン・ショック」から現代のメディアミックスまで、視聴者の脳・身体を巻き込み、テレビ、アニメーション、ゲームが動的に接続されるメディア環境についての思考を拓く。『アニメ・マシーン』の著者による、新たな時代の映像論。
内容紹介(「BOOK」データベースより)
テレビでアニメを見るーそれはどのような経験なのか。「ポケモン・ショック」から現代のメディアミックスまで、視聴者の脳・身体を巻き込み、テレビ、アニメーション、ゲームが動的に接続されるメディア環境についての思考を拓く。『アニメ・マシーン』の著者による、新たな時代の映像論。
目次(「BOOK」データベースより)
序論 テレビアニメとインフラストラクチャー・エコロジー/第1部 脳=スクリーン装置(全国民規模の発作ーポケモン・ショックをめぐって/神経科学とテレビ/瞬きという名の素材/千の小さな電源停止/失神(ブラックアウト))/第2部 テレビの社会的メディア小史(メディアの系譜学とトランスメディア・エコロジー/日本のテレビ小史/テレビとニューメディア/社会性(ソーシャリティ)、あるいはそれに類するもの/プラットフォーマティヴィティと存在権力(オントパワー))/第3部 インフラストラクチャー・コンプレックス(ファミリー・ブロードキャスト・コンプレックスー『クレヨンしんちゃん』/ホームシアター・コンプレックスー『名探偵コナン』/ゲームプレイ・コンプレックスー『.hack』/ポータブル・インターフェース・コンプレックスー『ペルソナ4』)/結論 信号的アニミズム
著者情報(「BOOK」データベースより)
上野俊哉(ウエノトシヤ)
和光大学教授
大崎晴美(オオサキハルミ)
中京大学非常勤講師(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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