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  • コンテンツ化[高瀬敦也]
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コンテンツ化

1,925(税込) 送料無料

商品情報

商品説明

内容紹介(出版社より)

AI時代に生き残るクリエイターの必読書!

情報が溢れる現代、求められるのは「誰にでも届く」ものではなく、「特定の誰かに深く刺さる」コンテンツ。

本書では、『逃走中』や『伯方の塩』キャンペーンなどの企画・プロデュース経験を持つ著者が、共感を生む企画の裏側とその法則を明かします。生成AIが普及する今だからこそ問われる「なぜつくるのか」という動機にも焦点を当て、人間にしか生み出せない価値を掘り下げます。実践的なメソッドも多数掲載された、クリエイター・マーケター必読の一冊です。


■AI時代だからこそ求められる「コンテンツ化」の技術

生成AIの普及もあり、誰もが簡単にコンテンツを作れる時代が到来しました。しかし、技術的なハードルが下がったからこそ、「なぜそれを作るのか」「誰に届けるのか」という本質的な問いが、より重要になっています。本書では、AIに代替されない人間だけの価値として、「想い」「関係性」「文脈」の重要性を取り上げ、テクノロジーを味方につけながらも人の心を動かすコンテンツ作りの本質を解説します。


■「狭める」「置き換える」「続ける」でコンテンツ化する

本書では、コンテンツ化のための実践的な方法を紹介しています。「狭める」とは、ターゲットを絞り込み、明確化させること。「置き換える」とは、既存のものの一部を変えることにより新しく見せる手法。「続ける」とは、継続によって「運の確率」を上げ、ヒットにつなげる戦略です。これらの考えを取り入れることで、印象的で、受け手に届くコンテンツが生まれます。


■「広がるコンテンツ」と「広がらないコンテンツ」の決定的な違い

多くの人が「コンテンツマーケティングを強化したい」と考える一方、思うような成果が出ないケースが少なくありません。その大きな理由の一つが、「二次発信者(媒介者)の視点が設計に含まれていない」ことにあります。SNSユーザーやWebメディアの編集者が「発信したい」という欲求を持てるかどうかが、コンテンツの広がりを左右します。さらに現代は、内容より「画」で届く時代。そのことを踏まえ、視覚的インパクトの設計法についても詳しく紹介しています。


  • コンテンツとは何か

    ありがちな誤解として、「石ころに名前をつけただけで、もうコンテンツになった」と思い込んでしまうケースがあります。あるいは、「これはコンテンツです」と言い切ることで、それが本当に価値を持ったかのような錯覚に陥ることもあります。でも、本当の意味でコンテンツ化するというのは、そういうことではありません。「すべてはコンテンツになる可能性を持っている」けれど、誰にも届かなければ、コンテンツにはなりません。


  • コンテンツを生む

    アイデアは、誰の中にも、毎日無数に生まれています。そしてほとんどが、形になることなく、気づかないうちに忘れ去られていきます。アイデアは、「形にすること」「伝えること」「届けること」が伴って、初めて価値がでます。アイデアを思いつくことがすごいのではありません。数々の壁を超えていく、その力こそが「スゴい」のです。


  • コンテンツを形作る

    何百時間かけてつくったものであっても、「これだけ頑張ったから届くはず」という思い込みは危険です。新しい美味しいお菓子も、お腹が空いていなければ手に取られません。だからこそ、想いは押し出すのではなく「忍ばせる」ことが大切です。想いは願うだけでは届かず、届くように設計されなければなりません。


  • コンテンツを広げる

    コンテンツをつくったなら、やはりそれを多くの人に届けたくなります。むしろ「広げるためにつくる」という場面の方が多いかもしれません。ただ、その「広げたい」という願いを叶えるためには、まず、ごく小さな誰かの心を強く動かすことが重要です。「誰にでも届く」は、「誰の心にも届かない」に限りなく近づいてしまいます。


  • コンテンツとテクノロジー

    コンテンツは、時代とともにその姿を変えてきました。表現の手法、届け方、体験のされ方。それらすべてに影響を与えてきた最大の要因が「テクノロジー」です。どんなに魅力的なアイデアがあっても、それを届ける手段がなければコンテンツにはなり得ません。逆にいえば、テクノロジーが一歩進むことで、それまで埋もれていたものが突然「コンテンツ」として認識されることがあります。つまり、コンテンツの進化とは、テクノロジーの進化そのものでもあるのです。


  • コンテンツの終わり

    コンテンツの到達点をあえて決めるとしたら、それは「一般化される」ことかもしれません。誰もが知っていて、誰もが自然に使い、日常生活の中に何の違和感もなく溶け込んでいる状態です。もはやコンテンツとして意識されることすらなくなったとき、それは「社会の文化として定着した」とも言えるでしょう。


更新日:2025年12月01日

内容紹介(JPROより)

情報が溢れる現代、求められるのは「誰にでも届く」ものではなく、「特定の誰かに深く刺さる」コンテンツ。本書では、『逃走中』や『伯方の塩』キャンペーンなどの企画・プロデュース経験を持つ著者が、共感を生む企画の裏側とその法則を明かします。生成AIが普及する今だからこそ問われる「なぜつくるのか」という動機にも焦点を当て、人間にしか生み出せない価値を掘り下げます。実践的なメソッドも多数掲載された、クリエイター・マーケター必読の一冊です。

内容紹介(「BOOK」データベースより)

バズは「結果」であり、意図しても必ず起こるわけではありません。偶然のような「一発」もあれば、積み上げた末に生まれるものもある。だからこそ重要なのは、その確率を少しでも上げるために「コンテンツ化」という仕組みを設計することです。

目次(「BOOK」データベースより)

第1章 コンテンツとは何か/第2章 コンテンツを生む/第3章 コンテンツを形作る/第4章 コンテンツを広げる/第5章 コンテンツとテクノロジー/第6章 コンテンツの終わり

著者情報(「BOOK」データベースより)

高瀬敦也(タカセアツヤ)
企画家。「逃走中」「ヌメロン」「有吉の夏休み」「ノイタミナ」等を企画。国際エミー賞3度ノミネート(日本人最多)。20年前よりコンテンツのIP化を説き、ゲーム「逃走中」100万本、「ヌメロンアプリ」350万DLを達成するなど、マネタイズを前提としたコンテンツ設計を得意とする。「お金のまなびば!」はYouTube登録者数70万人(金融業界1位)。「伯方の塩 二代目声優オーディション」で広告効果10億円のバズ。シカゴ・カブスの今永選手などプロ野球選手100名超をチューニングする「DIMENSIONING」や、AI・web3.0開発の「POST URBAN」等を創業・経営。20社以上で顧問を務める。オンラインサロン「コンテンツファクトリー2030」主宰。新経済ブランド「日本企業超会議」主宰(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

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