DerHandelmitvirtuellenGegenst?ndeninOnline-Spielen

Der Handel mit virtuellen Gegenständen in Online-Spielen (GRIN Verlag) [電子書籍版]
Jens Engberding

910円(税込)

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商品基本情報

商品説明

Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Jura - Medienrecht, Multimediarecht, Urheberrecht, Note: 12,0, Philipps-Universität Marburg (Bürgerliches Recht, Internationales Privatrecht, Rechtsvergleichung und Medienrecht), Veranstaltung: Medienrechtliches und rechtsvergleichendes Seminar, 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Aufbau eines solchen virtuellen Charakters ist zum Teil ziemlich zeit- und kostenintensiv. Bei den meisten Spielen werden monatliche Abonnementgebühren und zusätzlich die Kosten für die Nutzung des Internets fällig. Den meisten Spielern kommt es dabei häufig gerade darauf an, mit ihrem Avatar die höchsten 'Spielstufe' zu erreichen und für diesen dann besonders 'mächtige' Ausrüstungsgegenstände zu erhalten. Gegenstände kann man spielintern durch das Lösen von Aufgaben, durch Handel oder das Plündern besiegter Gegner bekommen. Aus diesem Spielziel des Großteils der Spieler hat sich mittlerweile auch außerhalb der digitalen Welt ein Markt eröffnet, der den Handel virtueller Gegenstände aus den Spielen und ganzer Accounts beinhaltet. So werden z.B. auf eBay zahlreiche virtuelle Gegenstände und Accounts mit Avataren der höchsten 'Spielstufe' gehandelt und mit realem Geld bezahlt. Auf diesem neu entstandenen Markt sind bis zu 10.000,- US-Dollar für einen ausgeprägten Spielcharakter zu erzielen. Viele der Anbieter dieser Spiele versuchen diesen Handel in der realen Welt mittels Allgemeiner Geschäftsbedingungen zu unterbinden. Grund dafür ist vor allem die ablehnende Haltung mancher Spieler zu solchen Käufen bzw. Verkäufen außerhalb des Spiels. Aufgrund des Handels außerhalb des Spiels, wird die Wirtschaft im Spiel, die selber durch den Handel von Gegenständen geprägt wird, nachhaltig beeinträchtigt. In Folge kommt es zu einem massiven Preisverfall mancher Gegenstände im Spiel und wie im echten Leben zu einer Inflation der Spielwährung. Ein weiterer Grund dafür ist, dass manche Anbieter befürchten, dass durch das Inverkehrbringen von virtuellen Gegenständen Vertrauenstatbestände geschaffen werden könnten, aufgrund derer Schadensersatzansprüche geltend gemacht werden, wenn der Anbieter das Spiel eines Tages einstellt oder Gegenstände aus dem Spiel modifiziert bzw. entfernt. In diesem Zusammenhang stellt sich die Frage, wie der Kauf bzw. Verkauf virtueller Gegenstände, wie zum Beispiel Waffen, Rüstungen, Zauberspruchrollen und ähnliches, rechtlich zu würdigen ist. Ferner ist das Verbot des Kaufs bzw. Verkaufs eben dieser Gegenstände von den Anbietern genauer zu erörtern. Möglicherweise sprechen in diesem Zusammenhang auch marken- und urheberrechtliche Gründe für den Anbieter.

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