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伝説のアーケードゲームを支えた技術

伝説のアーケードゲームを支えた技術  [電子書籍版]
松浦健一郎

2,178(税込)

商品情報

  • 著者:   松浦健一郎司ゆき
  • 発売日:   2020年08月29日
  • 出版社:   技術評論社
  • 商品番号:   9784297115555
  • 言語:   日本語
  • 対応端末:   電子書籍リーダー, Android, iPhone, iPad, デスクトップアプリ

商品説明

内容紹介

(概要)

“匠の技術”で振り返るビデオゲーム年代記 1971-1989!

本書「はじめに」より

 本書は、1970年代と1980年代のアーケードビデオゲームを支える、さまざまな技術を紹介します。ゲームの内容にも触れますが、ゲームデザインに関する議論や、ゲームの攻略情報については踏み込みません。アーケードゲームのハードウェアとソフトウェアに関して、仕組みが面白い技術、ゲームの世界に進化をもたらした技術の中から、いくつかを選んで取り上げて解説しました。そして、その技術を使っているゲームを紹介しています。

 人気やプレイヤー評価ではなく技術面から掲載作品を絞り込んだため、やや通好みのゲームも掲載することになり、意外なゲームのラインナップになっているかもしれません。どんな時代背景が各ゲームを生んだのかイメージしやすいように、発売年ごとにゲームを紹介し、さらにその年に起こったできごとも掲載しました。

 博物館に鉄道車両や飛行機などを見に行くとき、背景知識がなくても楽しむことができますが、内部の構造や鍵となる技術について知っていれば、もっと楽しめます。本書を読んでからゲームを遊んだときに、「なるほど、この仕組みだから、こんな遊びが生まれるのか!」という発見をしていただけたら幸いです。(中略)

 本書が、レトロゲーム、そして全てのゲームをより楽しむきっかけになることを願っています。


(こんな方におすすめ)

・レトロゲームを鑑賞の対象とする若いライトユーザーから古の技術を懐かしがりたいオールドゲーマーまで


(目次)

第1部 “侵略者”が街にやってきた(1971-1978)

  1971年「コンピュータスペース」キャラクターの形を作り出すダイオードマトリックスの技術

  1972年「ポン」プレイヤーの操作を画面に反映させる電子回路の技術

  1973年「サッカー」黎明期の日本製ビデオゲームを支えた「ポン」の技術

  1974年「スピードレース」臨場感を盛り上げるハンドルとペダルの技術

  1975年「ガンファイト」ついにアーケードゲームに投入されたCPUの技術

  1976年「ブレイクアウト」一人で遊べるポンを支えたRAMの技術

  1977年「スペースウォーズ」精細な宇宙空間を描くベクタースキャンの技術

  1978年「スペースインベーダー」処理速度の遅さを逆手にとる技術

第2部 画面を飛び回る“妖精”たちの物語(1979-1984)

  1979年「ギャラクシアン」数々の名作ゲームを生み出すスプライトとタイルマップの技術

  1980年「パックマン」単純なロジックで知能を感じさせる技術

  1981年「ギャラガ」スピード感あふれる動きを支えるマルチCPUの技術

  1981年「クイックス」ユニークなゲーム性を実現する塗りつぶしの技術

  1982年「ポールポジション」サーキットを再現するラスタースクロールの技術

  1983年「ゼビウス」立体感と浮遊要塞を実現するグラフィックスの技術

  1983年「リブルラブル」新感覚のゲームを支える少し変わった塗りつぶしの技術

  1984年「マーブルマッドネス」起伏に満ちた世界を描き出すレイトレーシングの技術

第3部 リアルな“体感”を支えた技術(1985-1989)

  1985年「ハングオン」「スペースハリアー」体感ゲームを支える進化したスプライトの技術

  1985年「タイムギャル」レーザーディスクの映像をゲームに融合させる技術

  1986年「ダライアス」難攻不落のゲームを攻略する連射の技術

  1987年「アフターバーナー」「A-JAX」「ミッドナイトランディング」各社が工夫を凝らす3D表現の技術

  1987年「オペレーションウルフ」撃った場所を検出する光線銃の技術

  1988年「ウイニングラン」「トップランディング」本格的な3Dゲームを実現するポリゴンの技術

  1989年「キャメルトライ」2Dゲームで流行した回転の技術


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