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Vulkan実践入門グラフィックスの基礎からレイトレーシング、メッシュシェーダーまで

Vulkan実践入門 グラフィックスの基礎からレイトレーシング、メッシュシェーダーまで  [電子書籍版]
山田英伸

4位 デザイン・グラフィックス部門 楽天ブックス週間ランキング(2026年05月11日-2026年05月17日) ランキングを見る

4,950(税込)

商品情報

  • 著者:   山田英伸
  • 発売日:   2025年10月27日
  • 出版社:   技術評論社
  • 商品番号:   9784297152581
  • 言語:   日本語
  • 対応端末:   電子書籍リーダー, Android, iPhone, iPad, デスクトップアプリ

商品説明

内容紹介

※この商品はリフロー型で作成されており、ハイライトや検索、文字の大きさの変更などの機能がご利用可能です。


◆GPUを制御する最新の低レイヤーAPIを手を動かして理解しよう。◆


 VulkanはOpenGLの後継として登場した次世代のグラフィックスAPIで、開発者がGPUをより細かく制御することで、従来以上にGPUの性能を引き出すことが可能です。UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンから内部的に利用されており、多くの開発者にとって普段意識することは少ないものです。しかし、⾼度なグラフィックスを実現する際やデバイスに最大限のパフォーマンスを発揮させる場合には、その知識が重要になります。またGPUを用いた汎用計算にも対応しており、シミュレーションやAIの分野での利用もあります。この書籍では、基本的な描画や計算処理を通じてVulkanを直接扱い、GPUグラフィックスプログラミングの基礎を学びます。


■こんな方におすすめ


・3Dグラフィックスを描画する低レイヤのしくみを学びたい人

・ゲームエンジンの開発など高度なグラフィックスプログラミングを担当するエンジニア


■目次


第1章 Vulkan概要

  Vulkanとは

  GPUのアーキテクチャの歴史

  グラフィックスAPIの歴史

  画面に3Dグラフィックスが描画されるまで

  OpenGLからVulkanへの変化

  レイヤーと拡張機能

第2章 ウィンドウの表示

  アプリケーションクラスの準備

  Vulkanコンテキストクラスの準備

  メインループの作成

  Vulkanの初期化処理

  デバッグ機能を有効化

  Vulkanの同期オブジェクト

  プレゼンテーション関係の初期化処理

  Vulkanによる描画処理

  Vulkanの終了処理

第3章 ポリゴンの表示

  Vulkanによるポリゴン描画までの流れ

  アプリケーションクラスを修正

  頂点バッファの作成

  アセットパスを取り扱う仕組みの準備

  シェーダーの準備

  パイプラインレイアウトの作成

  パイプラインの作成

  描画コマンドの作成

  後始末

第4章 3Dポリゴンの表示

  3Dオブジェクト描画までの流れ

  デプスバッファの作成

  ステージングバッファクラスの作成

  リソースアップローダーの作成

  3D立方体データの作成

  3D処理のための行列計算

  ライティング処理

  ユニフォームバッファの作成

  ディスクリプタセットの準備

  パイプラインレイアウトの作成

  パイプラインの作成

  描画コマンドの作成

  後始末

第5章 テクスチャの表示

  テクスチャの概要

  テクスチャの作成

  パイプラインバリアとリソースバリア

  シェーダーの準備

  サンプラーの作成

  ディスクリプタセットの準備

  パイプラインの作成

  描画コマンドの作成と実行

第6章 モデル(ポリゴンメッシュ)の表示

  3Dモデルデータフォーマット

  glTFフォーマットについて

  モデルデータのロード

  発展的なライティング処理の基本

  レンダラーの作成

  描画用データの構築

  モデルの描画

第7章 テッセレーション

  テッセレーションの概要

  テッセレーションを有効にしたプログラムの実装

  シェーダーの実装

  描画コマンドの作成

第8章 コンピュートシェーダー

  コンピュートシェーダーの概要

  コンピュートシェーダーの実行モデル

  コンピュートパイプライン

  Shader Storage Buffer Object

  シェーダーの書き方

  コンピュートシェーダーの実行

  実行

  共有メモリ

  画像フィルター

  合計値を求める

第9章 メタローダーを使う

  ローダーとは

  メタローダーの使用

  volkを組み込む

第10章 レイトレーシング

  レイトレーシング基本アルゴリズム

  Vulkanレイトレーシング

  レイトレーシングの実装・共通

  レイトレーシングパイプラインで三角形を描画する

  レイトレーシングパイプラインで古典的レイトレーシングの実装

  レイクエリーでパストレーシングの実装

第11章 メッシュシェーダーパイプライン

  メッシュシェーダーパイプラインとは

  メッシュシェーダーによる描画実装の流れ

  シンプルなポリゴンの描画

  メッシュレットによる描画

  メッシュシェーダーパイプライン活用のヒント

第12章 RenderDocによるデバッグ

  インストールとプログラムの起動

  GPUキャプチャ方法

  各ウィンドウの説明

  その他ツールの紹介

付録A タイムラインセマフォ

付録B レンダーパスを使う描画

付録C Vulkanプロファイル

付録D Windows向け開発環境の設定

付録E 他のプラットフォームへ対応する


■著者プロフィール


山田英伸:株式会社セガに所属。マルチプラットフォーム開発スペシャリスト。業務では主にゲーム開発におけるアプリケーションの技術支援を担当し、幅広い技術知識を活かして開発をサポートしている。VulkanやDirectX12といったグラフィックスAPIに強い関心を持ち、日頃から最新情報を追いながら実装や検証にも積極的に取り組む。サーバー関連やネットワーク通信、OSを含む低レイヤ領域についても、自ら手を動かしながら実践的に知識を深めている。技術領域をまたいだ橋渡しを得意とし、外部講演の実績も多数。知見の共有や技術の普及にも力を注いでいる。


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