商品説明
内容紹介
(概要)
人気のSoftwareDesign誌での連載とAdvenカレンダー2年分の原稿を描き直し再構成。正面からオブジェクト指向考え方の基礎から、UML記法、アジャイル開発など、モダンなソフトウェア開発のなかで、開発の現場で問題となるテーマを取り上げる。とくにデザインパターン、アンチパターンをテーマごとにイラスト解説し、現在主流になりつつある考え方まではばひろく解説していく。可愛らしいイラストによって楽しく学習することができます。
(こんな方におすすめ)
・プログラマー、情報科学科の学生
(目次)
第1章 クリーンアーキテクチャ
1-1 ソフトウェアとアーキテクチャ
1-2 アーキテクチャは動作に貢献しない
1-3 汚い設計はなぜ生産性を落とすか
1-4 凝集度
1-5 依存の向きと安定度
1-6 どうすればクリーンになるのか
1-7 遍在するクリーンアーキテクチャ
第2章 パッケージ原則
2-1 再利用リリース等価の原則
2-2 全再利用の原則
2-3 閉鎖性共通の原則
2-4 非循環依存関係の原則
2-5 安定依存の原則
2-6 安定度抽象度等価の原則
2-7 アーキテクチャの外側
第3章 オブジェクト指向
3-1 オブジェクト指向の定義はない
3-2 カプセル化
3-3 多態性
3-4 継承/汎化
3-5 構造化プログラミングと何が違うのか
第4章 UML(統一モデリング言語)
4-1 UML 概要
4-2 パッケージ、クラス、インターフェース
4-3 集約コンポジション
4-4 インスタンス図とシーケンス図
4-5 シーケンス図
4-6 UMLはプログラミング言語ではない
第5章 オブジェクト指向原則 SOLID
5-1 SOLID
5-2 単一責任原則
5-3 開放閉鎖原則
5-4 リスコフの置換原則
5-5 インターフェース分離原則
5-6 依存性逆転原則
第6章 テスト駆動開発
6-1 実際に動くプログラム
6-2 単体テスト
6-3 xUnit 実践
6-4 オブジェクト指向との併用
6-5 テスト駆動開発:振る舞いのためのTDD
6-6 テスト駆動開発:設計のためのTDD
6-7 テスト駆動の総括
第7章 依存性注入
7-1 依存性注入とは
7-2 DI コンテナ
7-3 オートワイヤリング
第8章 デザインパターン
8-1 原則の先へ
8-2 名前を持つ概念
8-3 多態性を設計する
8-4 インスタンスを生成する
8-5 オブジェクトで構造を作る
8-6 構造のオブジェクト間にあるもの
8-7 データモデルの構造
8-8 クラスか高階関数か
8-9 どこで生成されどこで振る舞うか
8-10 「再利用可能なオブジェクト指向ソフトウェア」
第9章 アジャイル開発
9-1 オブジェクトの分類
9-2 ドメイン駆動設計
9-3 アジャイル開発
9-4 ウォーターフォールの幻影
9-5 偽物のアジャイルにならないために
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