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プロフェッショナルゲームプランナーーゲームづくりの現場の教科書

プロフェッショナルゲームプランナーーゲームづくりの現場の教科書  [電子書籍版]
藤井厚志

3,740円(税込)

商品情報

  • 著者:   藤井厚志
  • 発売日:   2023年07月21日
  • 出版社:   技術評論社
  • 商品番号:   9784297135768
  • 言語:   日本語
  • 対応端末:   電子書籍リーダー, Android, iPhone, iPad, デスクトップアプリ

商品説明

内容紹介

【本気で始めるゲームプランナー】


現場で活躍するゲームプランナーになるための実践的入門書です。企画や仕様だけでなく、「実際の制作現場」の知識が身につきます。

実際のプランナーの仕事は「ゲームを考える」だけでは終わりません。ゲーム制作現場での活動はチームマネジメント、進捗管理、デバッグなど多岐にわたります。プランナーとしての仕事術だけでなく、キャリアや考え方にも触れた、一冊に全部入りの書籍です。

本書ではそういった「泥臭い」ところまで含めて、プランナーとして現場で働くためのノウハウを解説します。


■こんな方におすすめ


新人ゲームプランナー、ゲームプランナーを目指す学生・社会人


■目次


1 プランナーの章

  1-1 ゲームプランナーとは

  1-2 ゲームプランナーの三原則

  1-3 プランナーのワークフロー

  1-4 ゲームの面白さを担う人ではない

  1-5 プランナーのタイプ

  1-6 プロジェクトのステージにおける活躍

  1-7 プランナーの動きと補完

  1-8 パーフェクトプランナーを目指そう

  1-9 選ばれ続けるプランナーになろう

  コラム ゲーム業界への入り方

2 心構えの章

  2-1 自分の費用対効果を意識しよう

  2-2 自分をツール化しよう

  2-3 信頼を稼ぐ

  2-4 自分のオートメーションを作ろう

  2-5 問題とは小さな問題の集合体

  2-6 プランナーは人を動かす仕事

  2-7 様々なゲームに触れておこう

3 ゲーム業界の章

  3-1 ゲームの収益モデルの変化

  3-2 ゲームを売るということ

  3-3 変革を求められたコンシューマータイトルのビジネスモデル

  3-4 マルチハードでの販売

  3-5 ゲーム開発の変化

4 企画立案の章

  4-1 企画というものを知る

  4-2 企画の方針を考える

  4-3 ビジネスとは「不」の解消

  4-4 「不」の見つけ方と解決方法

  4-5 「不」には凹の深さがある

  4-6 制作者とユーザーの「不」

  4-7 ゴールデンサークルで企画を作る

  4-8 新規タイトルとナンバリングタイトル

  4-9 新規タイトルの進め方

  4-10 完全新規タイトルはモックで実現性を確かめる

  4-11 企画段階からプログラマーに参画してもらう

  4-12 ナンバリングタイトルの進め方

  4-13 自分の企画を通すテクニック

  4-14 マネタイズの考え方

  4-15 稼ぐゲームを作るための考え方

  コラム 最新作は最新ではない

5 アイデアの章

  5-1 アイデアの出し方

  5-2 何を体験させるかで考える

  5-3 日常から非日常を生み出す

  5-4 フレームワークで考える

  5-5 ホワイトボードを使おう

  5-6 真のブレストとは

  5-7 フォール思考とノード思考

  コラム 通りやすい企画の落とし穴

6 企画書の章

  6-1 企画書のワークフロー

  6-2 イチゴの法則

  6-3 企画書の構成

  6-4 ワクワクする企画書を目指す

  6-5 目的とコンセプトを整理する

  6-6 ゲーム画面のサンプルを作る

  6-7 見る者を惹きつけるスライド作り

  6-8 ペライチ企画書の作り方

  6-9 プレゼンテーションの心得

  6-10 企画書と仕様書を同時に作る

7 仕様書の章

  7-1 仕様書の構成

  7-2 仕様書の書き方を学ぶ

  7-3 更新履歴を怠る者はプランナー失格

  7-4 更新履歴のポイント

  7-5 仕様ログを残そう

  7-6 最終的に仕様書のフォーマットを作ろう

  7-7 2つの仕様書

  7-8 概要仕様書の構成

  7-9 ゲームサイクルの作りかた

  7-10 時間をデザインする

  7-11 ゲームのプレイフェーズ

  7-12 モチベーションフローの作り方

  7-13 簡易画面フローを作ろう

  7-14 UIを作ろう

  7-15 世界観づくり

  7-16 プランナー陣の仕様レビューを徹底する

8 見積もり・スケジュールの章

  8-1 スケジュールとは

  8-2 スケジュールを管理する

  8-3 工数をデザインする

  8-4 見積もりをデザインする

  8-5 マイルストーンの設定

  8-6 開発フェーズによって管理レベルが変わる

  8-7 スケジュールの遅延の解決策

9 会議とメールの章

  9-1 会議とメールの問題点

  9-2 プランナーはファシリテーター

  9-3 質の高いアジェンダを作ろう

  9-4 会議のキャスティングディレクターになろう

  9-5 結論から伝えよう

  9-6 「We」で話そう

  9-7 プレゼンはやる前に終わっている

  9-8 議事録職人になろう

  9-9 定例会はスタンディングにせよ

  9-10 メールの心得

  9-11 逆ピラミッド構造でまとめる

  9-12 丁寧なメールを心がけない

  9-13 チャットツールを巧みに使おう

10 ゲームシステムの章

  10-1 ゲームシステムとは

  10-2 とにかくシンプルに

  10-3 時間をデザインする

  10-4 遷移ストレスを軽減する工夫

  10-5 フロー状態に入る仕組みづくり

  10-6 フロー状態をコントロールする

  10-7 画面仕様は自分が思っている3倍細かく

  10-8 ゲームフローを作ろう

  10-9 UI作成のコツ

  10-10 目標と報酬と拡張

  10-11 面白さの数値化

  10-12 難易度とは成功体験のデザイン

  10-13 難易度曲線をデザインする

  10-14 成長レベルをデザインする

  10-15 勉強から学ぶクエストの配置

  10-16 「確率」を使う

  10-17 「ゆらぎ」を活かす

  10-18 理不尽を因数分解する

  10-19 確率×テーブルで攻略性とスキマを与える

  10-20 選択をデザインする

  10-21 チュートリアルをつくる

  10-22 誘導の極意

  10-23 飽きを打破する仕掛けを用意する

  10-24 死にゲーから学ぶパターン学習

  10-25 アチーブメントでモチベーション管理する

  10-26 オフラインとオンラインのバランス

  10-27 遊べるモードの落とし穴

  10-28 ゲームは光と音でできている

  コラム 法律や特許との戦い

11 シナリオの章

  11-1 ストーリーとは

  11-2 シナリオを作る流れ

  11-3 シナリオとは生命を宿すためにある

  11-4 シナリオとは

  11-5 キャラクターを作る

  11-6 プロットを作ろう

  11-7 相関図を作ろう

  11-8 シナリオを書こう

  11-9 自分ごとを描く

  11-10 ナラティブに変換する

  11-11 リアルとリアリティの違い

  11-12 ライブ感を信じる

  コラム 細かい矛盾やトンデモは魅力で乗り越える

  コラム 人は実話に弱い

12 開発の章

  12-1 コミュニケーションとは

  12-2 デザイナーやプログラマーとの接し方

  12-3 代替案マシーンとなれ

  12-4 開発スピードは足で稼ぐ

  12-5 説明マシーンと化せ

  12-6 外注とのリレーション

13 デザインの章

  13-1 デザインを構造的に理解する

  13-2 対デザイナーとのテーマは「世界観」

  13-3 デザインとはゲームの説得力

14 プログラムの章

  14-1 更新履歴の死守

  14-2 時間の死守

  14-3 進捗確認の要約術

  14-4 仕様の死守

  14-5 データ管理の死守

  コラム プログラムは単純の集合体

15 デバッグの章

  15-1 デバッグではとことん「遊ぶ」

  15-2 デバッグは「面白くなさ」を消す作業

  15-3 デバッグの極意はどれだけクソゲーを知っているか

  15-4 バランス調整とは何か

  15-5 バランス調整の怠慢がクソゲーを生む

  15-6 バランス調整をマイルストーン化せよ

  15-7 バランス調整の極意

  15-8 バランス調整シートの作成

  15-9 体験版を作ろう

  15-10 最終的なバランス調整はリリース後

  コラム 自家製の攻略本を作ろう

16 テストプレイの章

  16-1 事情を知らない人たちにレビューしてもらおう

  16-2 アンケートを使ってレビューしてもらう

  16-3 アンケートの分析方法

  16-4 ブラッシュアップの最優先はルーチンアクションから

17 振り返りの章

  17-1 開発後の振り返りを欠かさない

  17-2 リリース前とリリース後の2回を推奨

  17-3 失敗とは

  17-4 失敗のパターン

  17-5 振り返り内容は徹底共有しよう

18 運営の章

  18-1 運営とは

  18-2 KPIとは

  18-3 売上を理解する

  18-4 一番重要なKPIは継続率

  18-5 継続してもらうことを考える

  18-6 ARPUとARPPUを理解する

  18-7 LTVとCPI

  18-8 ユーザーの実態を把握する

  18-9 イベント施策を作る

  18-10 イベント施策の種類

  18-11 イベント施策のレベルデザイン

  18-12 コラボ企画を理解する

  18-13 ユーザーとの向き合い方

19 稼ぎの章

  19-1 3つのランク

  19-2 プランナーの給料

  19-3 給料の構成

  19-4 どうすれば稼げるのか

  19-5 給料の落とし穴

  19-6 プランナーのキャリアパス

  19-7 ディレクターとは

  19-8 プロデューサーとは

  19-9 プロジェクトマネージャーとは

ゲームプランナーインタビュー


■著者プロフィール


藤井厚志:ゲームプランナー&コンサルタント。現在はゲーム開発者向けの教育事業を中心に活動。高校卒業後、関西芸術座に入団して演劇を学び、その後上京。劇団青年座研究所やテアトルエコーで舞台演出や脚本術を習得。2008年からは自主舞台公演を行い、2010年には自主映画制作にも取り組む。その活動と並行し、2006年にリクルートに入社し、IT業界に進出。数社を経験した後、2013年にコナミデジタルエンタテインメントへ。同社ではモバイルゲームやスポーツゲームのプランニングやディレクションを担当し、2021年に独立。今はゲーム開発者向けの教育事業で活躍中。


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