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「気持ちいい」から考えるゲームアイデア講座

「気持ちいい」から考えるゲームアイデア講座 [電子書籍版]
吉沢秀雄

2,728(税込)

商品情報

  • 著者:   吉沢秀雄
  • 発売日:  2022年02月10日
  • 出版社:  技術評論社
  • 商品番号:  9784297126209
  • 言語:  日本語
  • 対応端末:   電子書籍リーダー, Android, iPhone, iPad, デスクトップアプリ

商品説明

内容紹介

(概要)

ゲームクリエイターを志してゲーム業界を目指す学生や現在ゲーム業界で働く社員、個人のゲーム制作者を対象に、「アイデアの種を見つける」方法とその育て方、鍛え方を扱う書籍です。

ゲームクリエイターとしてのプロとアマチュアの差は「アイデアを考える」部分ではなく、その先にある「アイデアを遊びやゲームにする」部分に生じます。

そこで重要な考え方が「気持ちいい」を見つけてそれを軸に考えることです。「気持ちいい」を常に中心に置くことで、「うまく膨らまない」「目的が見えない」「単なる作業に終始してしまう」といった躓きがちな落とし穴を避け、多くの人に楽しんでもらえる肉厚で骨太な企画になるでしょう。

前半で「気持ちいい」をどう見つけるか、見つけた「気持ちいい」をどうゲームにしていくかを丁寧に扱い、後半では実際の企画を想定した講評形式でより具体的なポイント、問題点、改善点もしっかり解説。

これまで数多くの人気作品・シリーズを手掛け、指導経験、講演経験も豊富な著者の実体験に基づくポイントを実例と共にまとめることで、ゲームだけにとどまらないクリエイターとしての思考法とアイデアの膨らませ方を身に付けられるようになります。


(こんな方におすすめ)

・アイデアや発想法を知りたいエンタメ・ゲーム系業界の若手社員、個人のゲーム開発者、ゲーム業界志望者の学生


(目次)

Chapter1 ゲームは「気持ちいい」から考える

  1-1 プロクリエイターとしての心構え

  1-2 「気持ちいい」からゲームを分析する

Chapter2 「気持ちいい」を「遊び」にする

  2-1 「気持ちいい」を考える

  2-2 「気持ちいい」の見つけ方

Chapter3 「気持ちいい」を「ゲーム」にする

  3-1 「気持ちいい」を「ゲーム」にするには

  3-2 「ゲーム」になったアイデアこそが「核になるアイデア」である

Chapter4 アイデアの3要素から「気持ちいい」を考える

  4-1 核になるアイデアの3つの要素

  4-2 3つの要素からアイデアを考える

Chapter5 「気持ちいい」を既存のゲームと組み合わせる

  5-1 「気持ちいい」を組み合わせる

  5-2 ケーススタディ「ジェミニウイング」

  5-3 ケーススタディ「風のクロノア」

Chapter6 既存のゲームを「気持ちいい」から分析する

  6-1 「モンスターストライク」の分析

  6-2 他のゲームの場合

Chapter7 アイデアを完成させる

  7-1 アイデアを検証する

  7-2 核を支えるアイデア

  7-3 核を膨らませるアイデア

Chapter8 アイデア会議

  8-1 アイデアを会議で膨らませる

  8-2 ブレインストーミングでアイデア出ししよう

  8-3「それいけ!ランナーくん」のブレスト

Chapter9 ゲームアイデアの傾向と対策

  9-1 箱を運べばいいんじゃない?

  9-2 色を混ぜたらいいんじゃない?

  9-3 色のパワーを使ったらいいんじゃない?

  9-4 色で変身したらいいんじゃない?

  9-5 ギリギリで避けたらいいんじゃない?

  9-6 影踏まずにしたらいいんじゃない?

  9-7 追いかけられたら怖くていいんじゃない?

  9-8 敵に憑依できたらいいんじゃない?

  9-9 世界観を楽しんでもらえればいいんじゃない?

  9-10 集めてつくれたらいいんじゃない?

  9-11 火を使ったらいいんじゃない?

  9-12 レースの車が変形したらいいんじゃない?

  9-13 ロボットならカッコいいんじゃない?

  9-14 バカゲーならいいんじゃない?

  9-15 シミュレーションすればいいんじゃない?

  9-16 直接操作できた方がいいんじゃない?

  9-17 VR ならいいんじゃない?

  9-18 パーツ探して組立てればいいんじゃない?


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